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MatthewMercer解释如何成为一名优秀的地牢大师

作为桌面游戏体验的好管家是一项艰苦的工作作为DungeonMasterofCriticalRole,可能是最着名的DungeonsD故事他也是ForceGrey的DM,这个名人组成的团体在本周末的主要DungeonsDragons流媒体活动中展出,名为许多眼睛的流我对自己的表现并不陌生,他已经完成了高尚的行为大约十年了,所以我急于让Mercer参与一些关于他如何运营游戏的商店谈话我也用困难的问题打他,让他处于一个无限尴尬的位置,告诉我一个地牢大师的工作在一个单句中他慷慨地给了我这个答案:DM创造并指导一个故事让你的朋友生活和玩耍,并与他们的想法合作,实时与他们合作,共同编写下一章这说明了一个根本的方式Mercer接近他的玩家和他们的行为所发生的虚构世界之间的关系他没有找到故事发生的地方,也不是故事发生的角色,他认为DD的整个装置都是故事的机会并计划出现我发现很多人都喜欢被告知一个好故事(特别是如果它直接涉及他们的角色),和我想要影响和改变你讲述的故事它成为一种推动和游戏的游戏在DM和球员之间拉扯,你来回甩球并将这个故事编织在一起有时他们只是想见证你所做的故事,而当你把它们挂在那个钩子上时。。。。。。你向他们展示了这个奇妙的问题:那么。。。。。。你做了什么?这绝对有可能弄乱这个在龙与地下城游戏中充满活力,因为它将大部分讲故事和世界建筑的力量放在地下城大师的手中正如吉塔杰克逊本周写的那样,像TheSprawl这样的游戏在玩家和他们的规则中建立的DM之间有更多的推拉动力D&D凭借其年龄和遗产,仍可以作为地下城主人通过他们选择的严格定义的,有限的故事来挤压他们的玩家是什么让美世在关键角色方面的工作如此有趣,以至于他不愿完全控制自己的球员他的比赛对于桌上人们的贡献感到有机和开放与Mercer相比,我是那种喜欢过度准备的DungeonMaster当我的反叛分子和歹徒穿越南部地区,避开邪恶的帝国并与反叛的铁哈里丹军队谈判时,我为可能出现的任何可能性做好准备我尝试为我的玩家创建一个巨大的,奇怪的潜在沙箱,我试图预测他们将要做什么我认为世界是一组背景,其中玩家创造故事,而且当涉及到这些背景的形成时,我可能有点过于控制美世从不同的方面来看待它当我向他询问他的准备过程时,他没有任何令人头疼的秘密,只是一些实际而简单的步骤如果我准备从之前的会议中恢复过来,我回过头来回想一下它离开的地方,它可以从哪里开始,以及玩家的选择成功失败如何影响他们前方的路径,他写信给我我将这些线索应用到即将到来的故事中,为已经发生的事情带来后果我确实找到了他谈论他创造和描绘的非玩家角色的方式的真实见解毕竟,美世是一名演员,演技需要担任角色,思考角色如何到达目的地,然后有意义地将这种心理和情感状态传达给观众从本质上讲,这就是每个DungeonMaster都在尝试与他们向玩家展示的整个世界正如他解释的那样,我认为我所鼓舞的内容的种子是在我希望讲述的故事的背景下呈现给玩家,并从那里扩展这个角色会让他们对我们喜欢的玩家一样重要吗?这种道德是将好的DM与糟糕的DM区分开来的,或者至少是好的DM桌面角色扮演游戏在他的YouTubeDungeonMaster系列建议系列跑步游戏中,MatthewColville经常讨论DungeonMaster和他们的玩家的欲望之间的一致性,我看到Mercer如何理解他想要的游戏内容和他的球员想要如果他们想做什么以及游戏要求他们在某种程度上彼此相似,人们只会在桌上玩得开心如果我想在山顶上与众神作战,我的地牢大师要我滚动,看看我是否在小酒馆喝醉了,那么房间里的任何人都不会玩得开心我认为,考虑这个投资过程和共同愿望,就是将糟糕的DM,良好的DM和伟大的DM分开在我生命的各个阶段(甚至在会议期间),我都是三个人,而且我认为Mercer将整个游戏体验视为将玩家和DungeonMaster紧密结合在一起作为一种严肃的哲学的机会玩游戏:冒险派对的核心是一个家庭成为一个可能需要一些时间,但这是大多数情况下的最终路径考虑强调这种关系的叙事节拍,使他们能够将他们的技能和团队精神结合在一起,克服挑战,并真正相互欣赏虽然Mercer没有将其扩展到DM,但很容易看出控制游戏的人是怎样的适合这个毕竟,桌子周围的每个人都希望其他人都能成功,而成为一名伟大的DM则意味着在危险和危险的背景下促进这些成功因此,下一次Diese,一个被剥夺了权利的侏儒战斗机,完全可以击中骷髅,我可能会在她脸上咯咯笑,并提醒她她死去的父亲但这一切都将使桌子更紧密地结合在一起希望她能在下一次挥杆时把它撞到骨头上。

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